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题图 | 《Project W》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 鳗鱼
尽管CRPG是经典的游戏分支,在手游上却鲜有厂商尝试。近期英雄游戏则在海外测试了一款半回合制玩法的CRPG《Project W》,尝试在这个小众赛道上抢夺先机。
《Project W》最早在今年8月就在印尼开启了小范围的测试。当时来看游戏制作已经具备一定的完成度,而最近《Project W》上线了Google Play之后,游戏以更小的包体弱化了譬如大地图探索、抽卡等在一测中出现的内容,转而在战斗内容上做了更完善的引导。
其实单从游戏画面就很能引起玩家的好奇心。《Project W》在介绍中提及「半回合制」「CRPG」的字眼,但游戏画面却是MOBA手游常用的双摇杆操作。那么《Project W》究竟采用的是什么样的玩法?
半回合制的CRPG手游不太多见
在最新的这次测试当中,《Project W》依旧没有在剧情表述方面透露太多,结合开头动画和角色设计可以推断出是一个西方魔幻题材的冒险故事。
目前还看不出来游戏剧情的特别之处,不过游戏在角色设定上没有抓住类似DND(龙与地下城)这样经典游戏不放,甚至似乎还有类似孙悟空这样的东方角色出现,似乎透露有做自主IP故事的念头。
在玩法层面其实和概念中的CRPG有不小差异,比如没有表现出对掷骰系统的执念、没有近似于跑团的体验、也不像是《神界原罪2》那样主打角色扮演。坦白讲,《Project W》本质还是一款移动端网游,从另一个角度来看,这反而会让游戏扩大受众群体。
1、不太适合当作放置手游来玩
在4月份的测试当中,游戏展现了大地图探索的形式,玩家带领队伍在地图探索的同时还会实时和NPC展开对话、在地图上收集材料。但这些内容都没有在这次测试中着重体现,这次测试采用了关卡式的设计,让地图探索的体验变得线性。
值得称道的是,《Project W》从探索画面切换到对战画面的时候,游戏没有用加载画面来过渡,提供了不少流畅感。
区别于大多数的回合制游戏,游戏中一个关卡有多轮的遇敌,而每轮战斗结束之后,角色的血量都不会自动恢复。也就是说,队伍角色在所受到的血量损伤会保留到下一次战斗,可能致使角色不能以最佳状态迎战。而且玩家并不清楚在当前关卡中会遭遇多少轮敌人,这也就让游戏体验具备了不确定性。
为了缓解不确定性带来的难度,《Project W》允许玩家在探索过程中进行队伍调整、英雄升级、装卸装备等操作,玩家借此可以实时调整和升级,以应对下一轮的战斗。
不过这样的玩法设计依然略有遗憾。玩家在探索地图时用虚拟摇杆的方式进行操纵,这导致玩家没有办法查看敌人的属性等信息。
而玩家队伍最多能上阵4个英雄,游戏中设有5种属性相互克制。在遭遇敌人之后,玩家只能安排布置角色的位置,没办法及时根据敌人类型搭配出最优的队伍阵容。属性相克关系在《Project W》中可能比不少游戏都更重要。游戏中属性相克不仅影响攻击的伤害效果,还影响暴击几率和附加Debuff的概率。
如果在闯关过程中出现了全员阵亡便会被视为通关失败,玩家需要从从头开始闯关战斗。倘若想要反复挑战关卡后半段的战斗,则免不了前期的重复操作。而且因为血量损伤不做恢复的设计,即便游戏提供了自动战斗和倍速动画依然没有为玩家减负太多。
如果既要保留当前的探索形式、又要保留画面的流畅切换,目前的遗憾或许是无奈舍弃的结果。好在CRPG向来因为繁琐而显得重度,《Project W》也有一定的策略深度,这样让游戏难度变高的设计倒也符合游戏本身的基调,只是势必会对游戏受众做一轮筛选。
2、没划定棋盘的战棋对战
之所以说《Project W》具备策略深度,是因为游戏所说的半回合制指的不像是「回合制卡牌」,而是更接近「回合制战棋」的玩法。
在对战的备战环节,玩家在己方阵营范围内进行布阵。当战斗开始之后,英雄可以在地图范围内自由移动,同样地也是以虚拟摇杆作为操作方式。为了控制角色移动的步数,角色脚底下会有显示行动范围的白圈,随着角色的移动不断缩小。游戏将「移动」和「攻击」两种操作分割开来,体验起来和战棋游戏的操作比较相近。
还值得一提的是,《Project W》无论是对英雄或是敌人的技能设计都花了不少的功夫。在每次和新敌人展开战斗之前,游戏都会结合视频和文字讲解来引导玩家了解技能机制。这也是这次测试中着重的变化之一,促使玩家在真正了解双方特性之后再进行策略性地战斗。
3、套用成熟的卡牌养成系统
想要让游戏得以长线运营,卡牌游戏的设计其实已经相当成熟,《Project W》也没有做出太过明显的创新点。
英雄的等级提升10级之后需要做一次突破才能提升等级升级上限,突破的材料来源于副本关卡等。英雄的技能升级则需要消耗同英雄的碎片,每个英雄的技能最高能提升到3级,但消耗英雄碎片后只能随机提升某个技能,养成过程具备不确定性。
游戏最重要的养成内容还是装备。英雄的装备槽分为1件武器和6件护甲,其中6件护甲可以依照2件套或是4件套来激活套装效果,套装类型总共多达10余种,种类比较繁多。装备都可以进行强化升级,每强化到6、9、12级都能给装备附加随机的属性加成。
从装备养成来看,单单是「随机词条」的设计就已经让养成系统具备相当的深度。为了得到完美贴合英雄特性的装备,玩家免不了长时间投身于刷副本当中。
另外《Project W》中的武器装备是额外附加的养成内容。高品质的武器会具备随机的「赋能能力」,相当于额外的被动技能,比如「造成暴击时会让角色行动条快进8%」。装备不仅仅提供了数值方面的提升,加入了武器装备的养成之后,不同玩家的同一英雄也会出现细微的差异。
整体来看,《Project W》在玩法设计上具备一定的创新性,这也意味核心玩法找不到太多可以参考学习的对象,玩家们究竟是否对半回合制手游感兴趣还有待验证。至少目前《Project W》在操作层面的设计专门面向移动端玩家,但也不能排除多平台上线的可能。
再小众的细分品类也存在竞争对手
包括《Project W》在内,现在英雄游戏有越来越多产品采用了西式的题材和美术风格。
在近年的出海潮中,英雄游戏除了关注放置卡牌、SLG等热门品类之外,也在探索一些相对少见的细分品类,比如二次元+SLG的《Demigod Engine》、棋盘游戏+卡牌对战的《Warriors of Destiny》等。
如果说二次元SLG还有网易、IGG等厂商参与竞争的话,一年前开启测试的《Warriors of Destiny》在玩法上则稍显特别。游戏的对战画面虽然和放置卡牌有些相似,但同时也考验玩家的即时操作。
在一段限时对战中,敌我双方分别有一个位于棋盘末端的主将,玩家在战场上实时打出卡牌作为放置型的棋子,最终击败敌方主将就为之胜利。《Project W》是在半回合制上做尝试,而《Warriors of Destiny》就像是基于放置卡牌衍生出半即时制的尝试。
《Warriors of Destiny》
从英雄游戏的产品储备来看,当中不乏《Warriors of Destiny》这样看起来是面向全球化、且玩法逐渐摆脱同质化的游戏,《Project W》也是较新的产品之一。今年英雄游戏还曝光了潘神、Halo、极速等十大自研工作室,其中70%的自研项目用UE4研发,计划在研发品质上发力。
与此同时,游戏的玩法小众归小众,但也不是完全没有竞争压力。英雄游戏在广州招揽熟悉西方魔幻、DND题材的主文案,估计就是在为《Project W》扩充团队。同样在广州,朝夕光年有爱事业部的广州研发中心也在今年测试了DND题材的TRPG《代号:Dragon(Dragonheir: Silent Gods)》。
相较起来《代号:Dragon》的CRPG色彩要更浓重一些,比如融入了掷骰系统、自定义角色等,画面方面并不显得逊色。在12月《代号:Dragon》登陆了Steam平台开启了测试,在前不久还透露了最新的研发进度。
《Dragonheir: Silent Gods》
现在游戏制作了超过85个英雄角色,是上次测试版本的两倍;在大地图上制作了两个沙盒地图;游戏为基建玩法制作了新内容,玩家可以消耗材料锻造装备;养成系统也得以优化,英雄的等级突破不再消耗其他英雄。
《代号:Dragon》大概率是奔着全球化、多平台的网游去制作的,即便游戏的玩法比较接近放置卡牌,但从人才招聘和产品题材的角度来看,目前《代号:Dragon》算得上是《Project W》最直接的CRPG类竞品。
结语
早在2019年,英雄游戏曾入围了Facebook的出海品牌50强,靠《新三国志》《三国志大战M》等游戏打开日本市场,直到现在也仍有《大航海时代:海上霸主》《战国大战M》这样的IP作品能在亚洲市场引起反响。
但往更远的欧美市场,英雄游戏却还没能有特别现象级的产品。诸如《Project W》这样的西方魔幻题材游戏自然是比较有希望的预备役,未来经过打磨之后还值得继续关注。
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